Durante la celebración de la XXXIX Semana Cultural en el IES Diego Torrente Pérez, el departamento de Tecnologías propuso realizar un Escape Room como uno de los varios talleres que se celebran para que los alumnos de ESO y Bachillerato aprendan y se diviertan durante tres días previos a las vacaciones de Semana Santa. El taller propuesto se denominó «Escápate de las mazmorras – Escape Room del taller de Tecnologías« como un experimento educativo que podremos utilizar para la gamificación de nuestras aulas.
Normalmente un Escape Room suele tener una duración de 1 hora, pero decidimos acortarlo a 30 minutos para ofrecer la posibilidad de resolverlo a un mayor número de alumnos. Nuestra versión fue un Escape Room competitivo entre dos grupos de 4 alumnos cada uno. Estos debían resolver las 3 pruebas propuestas en menos de 30 minutos. No hicimos distinción entre alumnos de ESO o Bachillerato, por lo que en muchos casos los grupos fueron muy heterogéneos.
Libérate de los grilletes – Prueba 1
Tiempo de preparación: 3 minutos Tiempo de resolución: 5-8 minutos
Nuestra gamificación del taller comenzó dándole más realismo. Se procedió a «encadenar» a todos los alumnos/alumnas con cuerdas y bridas, tanto manos como pies. Era evidente e inesperado el desconcierto creado al ser «encadenados» a sillas y mesas. Pero si nuestro Escape Room es «Escápate de las mazmorras», es lógico que deban estar amordazados y encadenados. En este momento aprovechamos para realizar unas sesiones de cosquillas como auténticos carceleros aplicando la pena y el castigo asignados a nuestros «presos».
La prueba consistía en la transmisión de un mensaje utilizando un código de banderas. Un alumno (alumno_1) se encontraba en el otro extremo del taller encadenado por los pies y solo conocía el código que debía transmitir, pero no la palabra que se correspondía con ese código. Este alumno desconocía el mensaje que contenía el código, y lo único que debía realizar era transmitir las distintas posiciones de las banderas al resto del grupo.
Alumnos transmitiendo e interpretando el código de banderas
En el otro extremo del taller de Tecnologías se encontraba el resto del grupo «encadenado» de pies y manos. Uno de los tres prisioneros (alumno_4) debía tener una mano libre donde apuntaba el código que transmitía el alumno_1 y que descifraba el alumno_3.
El código para descifrar el mensaje se le asignó al alumno_2, este código estaba colgado en el pecho del alumno2 que se encontraba mirando al alumno_3.
El alumno_3 era el único que miraba al alumno_1, que movía las banderas, y al código del pecho del alumno_2 para decirle al alumno_4 cada letra del mensaje.
Una vez descifrado todo el código, la palabra escrita completamente en el papel, le permitía al alumno_4 acceder a las tijeras y poder desencadenarse cortando las cuerdas y bridas. En el momento en el que se desencadenaba todo el grupo, procedían a darle la vuelta a la hoja de papel donde encontraban las instrucciones de la siguiente prueba. Tras superar la primera prueba de nuestro Escape Room «Escápate de las mazmorras», se presentaba un nuevo desafío » La botella espía «.
La botella espía – Prueba 2
Tiempo de preparación: 2 minutos Tiempo de resolución: 8-10 minutos
Tras desencadenarse de sus grilletes, en nuestro Escape Room «Escápate de las mazmorras» los alumnos debían afrontar el «juego de la botella espía». En esta nueva prueba colocamos dentro de una botella de plástico once objetos mezclados con arena y pequeñas piedras para dificultar la identificación de los objetos.
Objetos «perdidos» en la botella espía
- Clip
- Corcho
- Bombilla
- Tornillo
- Taco
- Engranaje
- Pila
- Sacapuntas
- Anilla
- Clema
- Muelle
Cada grupo de 4 alumnos debían encontrar los distintos objetos camuflados en su interior para completar el crucigrama que tenía unas casillas coloreadas. El crucigrama tenía unas casillas con colores que servían de guía para completar una fila de cuadrados situados en la parte inferior con los mismos colores que comunicaban un mensaje. Estas casillas de colores dan lugar a una serie de letras que forman un número. Por lo que el mensaje es un número resultante en la casilla final. Este número debía sustituirse en una serie de cuadrados (huecos) dentro de varias operaciones matemáticas, que al ser realizadas correctamente permitían abrir una caja cerrada por un candado con numeración. Para realizar estas operaciones matemáticas, los alumnos debían tener en cuenta los paréntesis y la precedencia en las operaciones matemáticas.
Si deseas realizar crucigramas a medida puedes utilizar el Generador de crucigramas de The teacher’s corner.
Una vez que fueron capaces de abrir el candado con la combinación numérica, los alumnos encontraron dos hojas en el interior de la caja de madera. Una con instrucciones de la siguiente tarea a realizar, la otra con un código de cifrado llamado PIG-PEN.
Busca el código cifrado oculto – Prueba 3
Tiempo de preparación: 7 minutos Tiempo de resolución: 10 minutos
Última prueba de este Escape Room educativo, Escápate de las mazmorras. Aquí se puso a prueba las dotes investigadoras de nuestros alumnos y alumnas.
Por todo el taller-mazmorra se escondieron 10 tiras de papel con un mensaje en código PIGPEN con otras 10 tiras de papel con otro código PIGPEN falso. Para diferenciar las válidas de las falsas, las tiras verdaderas se marcaron con tinta invisible comprada en Amazon por la parte trasera, por lo que solo se podían diferenciar aplicando luz ultravioleta con una linterna UV Vansky comprada en Amazon.
El grupo «Sombrero» muestra su marca con tinta invisible y linterna UV
Tras desechar las tiras falsas y encontrar las 10 verdaderas con ayuda de la linterna UV, los alumnos y alumnas debían componer el puzzle teniendo en cuenta que los códigos coincidiesen y que las tiras se iban alternando, gris-blanca-gris-blanca etc.
Tras componer el puzzle, utilizando la hoja de códigos PIG-PEN los alumnos podrían descifrar el mensaje oculto en el puzzle.
SI QUIERES SALIR DEBES DECIR CROQUETA
Todo esto en un tiempo inferior a treinta minutos y compitiendo un grupo con el otro, ya que se dividió el aula taller en 2 zonas. Todos los puzzles muy parecidos pero no idénticos para que un grupo no pudiese aprovechar los progresos del otro grupo.
Ambientación de Escápate de las mazmorras
Normalmente los Escape Rooms suelen ir acompañados de un vídeo introductorio que explique la situación a la que se enfrentan los jugadores a la vez que crea un mayor sentimiento de identificación y de inmersión en la realidad y el ambiente que se desea crear. En nuestro caso no fue necesaria la creación del vídeo ya que nuestros grupos de jugadores se encontraron «encadenados» desde un principio. Algo que fue considerado por todos los participantes como muy inmersivo.
Para mejorar la ambientación del Escape Room, durante el proceso de resolución de pruebas y puzzles, como música de ambiente se eligieron bandas sonoras de películas de terror.
Otra mejora propuesta y que mejoró la experiencia inmersiva fue el apagado de las luces con lo que los jugadores no podían continuar con sus actividades. La única condición para recuperar la visibilidad era que todos los jugadores gritaran como si estuviesen prisioneros en una mazmorra.
Descarga el material del Escape Room. DIY.
En nuestra web nos gusta compartirlo todo, y siempre que realizamos alguna actividad que consideramos interesante y útil para nuestros alumnos o para nuestros compañeros profesores, creamos recursos para que puedan ser utilizados por toda la comunidad educativa.
Hemos creado recursos descargables de Escápate de la mazmorra para que pueda ser replicada en cualquier lugar. Se puede gamificar en el taller de Tecnología, en un aula, o en cualquier espacio, ya que no tiene ningún elemento propio del lugar donde la realizamos.
Puedes crear «Escápate de la mazmorra» con los siguiente materiales.
Descarga el material – Prueba 1 – Libérate de los grilletes.
Para crear la primera prueba se necesita imprimir la hoja de «Códigos de banderas» y la hoja con los mensajes cifrados (palabras) en códigos de banderas.
Descarga el material rellenando el siguiente formulario. Está así creado para evitar descargas de robots y spam.
Escape Room Educativo – Códigos de banderas
Descarga el material – Prueba 2 – La botella espía.
Escape Room Educativo – Botella Espía
Descarga el material – Prueba 3 – Busca el código cifrado oculto.
Tras abrir el candado con la combinación numérica anterior, en esta última prueba los alumnos encontraban las instrucciones finales para resolverla. En el interior de la caja estaba el siguiente mensaje con otra hoja explicando el código PIGPEN y cómo se resuelve un mensaje cifrado con este código. En el botón podrás descargar las instrucciones y la fuente PIGPEN que te permitirá diseñar nuevos mensajes codificados.
Escape Room Educativo – Instrucciones PIG PEN
Para finalizar nuestro taller gamificado «Escápate de las mazmorras» generamos los mensajes cifrados en Word, En un principio utilizamos un generador de códigos PIGPEN online, pero tras instalar la fuente PIG-PEN_cipher la generación de mensajes se vuelve más sencilla en Word. Como podrás comprobar, una vez instalada la fuente, para generar los mensajes PIG-PEN solo es escribirlos y aplicarle la fuente.
Antes de recortar las tiras de papel con los mensajes cifrados, plastifícalos. Luego será mas sencillo esconder las tiras por la habitación y no se estropeará el papel con el uso.